رمز موفقیت چین چه بود؟
جهان صنعت– بازیسازی را میتوان صنعتی دوگانه دانست که همزمان فرهنگساز و پولساز است اما با این وجود همچنان در ادبیات و نگاه برخی سیاستگذاران صرفا عاملی برای سرگرمی تلقی میشود؛ موضوعی که کشور را به بهشت واردات بازی و مهاجرت متخصصان این امر تبدیل کرده است اما به نظر میرسد بتوان با الگوگیری از کشورهایی ازجمله چین که این روزها به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان تبدیل شده است، از این شرایط عبور کرد. برای تدوین هرگونه سیاست کارآمد، درک دقیق و دادهمحور از زیستبوم فعلی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران یک پیشنیاز اساسی است که تصویری کلان از این حوزه ارائه و نشان دهد که این صنعت یک ظرفیت عظیم ملی است که به دلیل ضعفهای ساختاری و نهادی تضعیف شده است؛ ظرفیتی عظیم و پولساز که به اذعان فعالان این حوزه، هنوز آنچنان که لازم است توسط حاکمیت جدی گرفته نمیشود و این در حالی است که دادههای منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بازیهای دیجیتال یک فعالیت فرهنگی و اجتماعی فراگیر در کشور است که بخشی قابلتوجهی از سبد مصرف رسانهای خانوارها را به خود اختصاص داده است.
آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بیش از ۲۹میلیون نفر از ایرانیان، بازیکن بازیهای دیجیتال هستند؛ رقمی که ۳۵درصد از کل جمعیت کشور را شامل میشود. میانگین سنی بازیکنان نیز ۲۹سال است که نشاندهنده اقبال نسل جوان و نوجوان به این صنعت است. از سوی دیگر این مطالعه نشان میدهد هر بازیکن ایرانی روزی ۸۳دقیقه بازی میکند و این دادهها نشان میدهد سیاستگذاری در این حوزه باید طیف گسترده و متنوعی از مخاطبان را در نظر بگیرد.
۲ نیاز ضروری بازیکنان و بازیسازان
با توجه به سهولت دسترسی و ضریب نفوذ بالای ابزارهای هوشمند، بازیهای دیجیتال نقشی فراتر از یک سرگرمی تفننی ایفا کرده و به بستر اصلی و غالب برای زیست روزمره و پرکردن اوقات فراغت تبدیل شدهاند. در این شرایط بازیها دیگر تنها ابزاری برای لذت آنی نیستند بلکه کارکردهای اجتماعی، ارتباطی و هویتبخشی پیدا کرده و بخش عمدهای از زمان و تعاملات فرهنگی نسل جدید را شکل میدهند. درک این تغییر ماهیت از ابزار سرگرمی به زیستبوم فرهنگی، پیشنیاز هرگونه سیاستگذاری کارآمد است؛ موضوعی که تمام بازیسازان و حتی متولیان جوان بنیاد ملی بازیهای رایانهای بارها به آن اشاره کردهاند. نیازهای بنیادین این جامعه گسترده بازیکنان در دو موضوع دسترسی به زیرساخت اینترنت پرسرعت و همچنین دسترسی به محتوای باکیفیت، جذاب و متنوع که بتواند با محصولات تراز اول جهانی رقابت کند خلاصه میشود. از آنجایی که ۵۸درصد این جامعه بازیکنان به صورت آنلاین (برخط) بازی میکنند، نیاز اول از نیاز دوم بسیار ضروریتر است که در حال حاضر به شکل مطلوبی تامین نمیشود؛ چنانچه در روزهای اخیر و به دنبال قطع اینترنت پس از ناآرامیهای کشور این چالش پررنگتر از گذشته نمود پیدا کرد.
ایران؛ بهشت بازیهای خارجی
تحلیل بازار بازی در ایران، ناهمترازی معناداری را میان حجم بالای مصرف داخلی و سهم اندک تولیدهای بومی نشان میدهد. شواهد حاکی از آن است که بخش عمده هزینهکرد بازیکنان ایرانی، صرف محصولات سختافزاری و نرمافزاری خارجی میشود. براساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای گردش مالی کل صنعت بازی در کشور بیش از ۷۰هزار میلیارد تومان است و این در حالی است که از این آمار ۶۹هزار میلیارد تومان صرف خرید سختافزار (کنسول و لوازم جانبی) و نرمافزار خارجی شده است. این آمار نشان میدهد بازار ایران عمدتا یک بازار مصرفی است که ارزش افزوده اقتصادی به خارج از مرزها منتقل میکند. باوجود بازار بزرگ داخلی، سهم بازیهای ایرانی از درآمد نرمافزاری بسیار ناچیز است. در میان ۱۰بازی پرطرفدار در ایران تنها یک بازی تولید داخل است و این شکاف عمیق میان عرضه و تقاضا، یک شکست بازاری آشکار را به تصویر میکشد یعنی تولیدات داخلی نتوانستهاند از نظر کیفیت، کمیت و جذابیت نیازهای کاربران را برآورده کنند و در نتیجه بازیکنان به محصولات خارجی گرایش پیدا کردهاند.
تحلیل وضعیت بازار نشاندهنده وجود یک چرخه معیوب در صنعت بازی داخلی است. به این ترتیب که سهم اندک محصولات ایرانی از درآمد بازار، به سرمایهگذاری ناکافی در پروژههای جدید منجر شده و این امر، کیفیت نازل محصولات بعدی و نبود توان رقابت آنها با نمونههای خارجی را به دنبال دارد. این وضعیت جذابیت این صنعت را برای سرمایهگذاران کاهش داده و باعث سلطه محصولات خارجی بر بازار میشود. البته پرداختن به مشکلات صنعت بازی صرفا به کمبود سرمایه محدود نمیشود بلکه ریشه در مجموعهای از چالشهای ساختاری در حوزههای زیرساخت، مهاجرت نیروی انسانی و قوانین و مقررات دارد که میتوان به شکل مجزا به هر یک از موارد پرداخت.
ساکن ایران، شاغل در خارج از ایران
مهاجرت نیروی انسانی یکی از موارد مهمی است که بارها مسوولان یا فعالان حوزه بازیسازی به آن اشاره کردهاند، اما مشخص نیست آیا کاری هم در راستای رفع آن صورت میگیرد یا خیر؟ مهاجرت بازیسازان که افراد عموما آن را با «مهاجرت فیزیکی» میشناسند اما به شیوه دیگری نیز رخ میدهد؛ همکاری دورکاری (فریلنسری) با شرکتهای خارجی نیز به خروج ارزشافزوده از چرخه اقتصاد بازیسازی منجر میشود و نیرویی که میتواند تمرکز خود را بر این بخش معطوف کند، با شرکتهایی خارج از ایران کار میکند، حتی اگر به شکل حضوری داخل مرزهای کشور زندگی کند. نکته دیگر آنکه محیط عملیاتی توسعهدهندگان بازیهای داخلی از یکسو با محدودیتهای ناشی از تحریمهای بینالمللی و از سوی دیگر با چالشهای مقررات داخلی مواجه است؛ به شکلی که براساس اظهارات فعالان صنعت و گزارشهای آسیبشناسی، فرآیند صدور مجوز و ممیزی محتوا، گاه با فقدان شفافیت و معیارهای سلیقهای همراه بوده است که سبب طولانی شدن روند انتشار و دلسردی تولیدکنندگان میشود. چالشهایی نظیر فرآیندهای زمانبر و پیچیده صدور مجوز انتشار، ابهامهای موجود در ممیزی محتوایی و فقدان شفافیت در معیارهای ردهبندی سنی بازی (اسرا)، موجب شده است تا نهاد متولی در نظر بخش خصوصی، کمتر بهعنوان یک حامی شناخته شود. این چالش دوگانه در غیاب یک راهبرد حمایتی پایدار و قابل پیشبینی، مخاطره فعالیت در داخل را افزایش داده و بهعنوان یکی از عوامل موثر برای تصمیم به مهاجرت ارزیابی میشود.
وقتی سیاستگذاری از تحولات جا ماند
از سوی دیگر سیاستگذاری در حوزه بازیهای دیجیتال در یک دهه گذشته نیز با چالشهای ساختاری مواجه بوده است که نتوانسته به اهداف مورد انتظار دستیابد. وجود دو نهاد بالادستی سیاستی شامل شورایعالی انقلاب فرهنگی و شورایعالی فضای مجازی به پراکندگی در تمرکز و توجه به این صنعت منجر شده است. در حالی که اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهاد متولی این امر سال۱۳۸۵ توسط شورایعالی انقلاب فرهنگی تصویب شد اما آخرین چارچوب سیاستی حاکم بر این حوزه با عنوان «سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای» در سال۱۳۹۴ توسط شورایعالی فضای مجازی به تصویب رسید. علاوه بر این، با توجه به تحولات بنیادین فناوری و بازار بازی در یک دهه اخیر، افرایش چشمگیر بازیهای موبایلی به جای بازیهای رایانهای و تحولات ارزی و… سبب شده است تا چارچوب سیاستی سال۱۳۹۴ کارآمدی خود را در مواجهه با چالشهای فعلی از دست بدهد. بازنگری نشدن در این راهبردها متناسب با تغییر شرایط، نشاندهنده کمبود چابکی در نهادهای بالادستی برای رصد و پاسخگویی به تحولات این صنعت است. در این شرایط موضوع بازنگری در اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز موضوع مهمی است که حدودا دو سال است به آن اشاره میشود؛ اقدامی که با توجه به تغییرهای مداوم صنعت بازیهای دیجیتال ضرورتی اجتنابناپذیر است.
رمز موفقیت چین
کشور چین اما که روزگاری شرایطی مشابه کشور ما داشت توانست با اتخاذ سیاستهایی درست و بهموقع در این زمینه تحول ایجاد کند. تحول صنعت بازی چین از یک بازار بزرگ مصرفی به یک قدرت جهانی در تولید و صادرات محتوای دیجیتال، نتیجه یک چرخش راهبردی آگاهانه و دولتی بود. این کشور که زمانی برای ۱۵سال واردات کنسولهای بازی را ممنوع کرده بود اکنون به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان از نظر درآمد و تعداد بازیکنان تبدیل شده است. هسته اصلی راهبرد چین بر یک دوگانگی ظاهرا متناقض استوار است: ترکیبی از کنترل شدید دولتی و توانمندسازی هدفمند بخش خصوصی. این دو نیرو بهصورت هماهنگ عمل کرده و صنعتی را شکل دادهاند که منضبط، باکیفیت و دارای چشمانداز جهانی است. چین با فرآیند سختگیرانه صدور مجوز از ورود انبوه بازیهای بیکیفیت به بازار جلوگیری کرده و بهعنوان یک سازوکار کنترل کیفیت عمل میکند. همچنین با اعمال محدودیتهای زمانی شدید برای بازیکنان خردسال و نظارت بر مدلهای درآمدزایی، شرکتها را وادار کرد تا بر کیفیت هسته اصلی محصول خود (کیفیت اجرای بازی، داستان و تصویرپردازی) رقابت کنند.
این فشار نظارتی عملا بازیهای ضعیف را از بازار حذف کرد و شرکتهای چینی را برای رقابت در بازار جهانی که انتظارهای کیفی در آن بسیار بالاتر است آماده کرد. همزمان با این نظارت دقیق، دولت چین بهطور گسترده از زیرساختهای فناورانه و تجاری این صنعت حمایت کرد. این حمایت شامل سرمایهگذاریهای کلان در فناوریهای توانمندساز مانند هوشمصنوعی و تشویق به تولید بازیهای پرهزینه اما با اهمیت فرهنگی بالا بود. در این میان ممنوعیت ۱۵ساله ورود کنسولهای خارجی نقشی کلیدی ایفا کرد، این سیاست، صنعت نوپای بازیهای رایانهای شخصی و تلفنهمراه چین را در حساسترین سالهای شکلگیری خود، از رقابت با غولهای جهانی مصون نگه داشت و به شرکتهای داخلی اجازه داد تا در بازار تلفن همراه به سلطه کامل دست پیدا کنند. تمرکز بر شرکتهای پیشرو و ملی با اهداف جهانی، راهبرد ساخت یک محصول جهانی به جای چند محصول داخلی و… از جمله اقداماتی بود که چین برای برونرفت از شرایط چالشزا اتخاذ کرد. سیاستهایی که امید میرود نهادهای متولی در کشور ما نیز با الگو قرار دادن آنها به رونق این صنعت فرهنگساز و مولد کمک کنند. این گزارش با استفاده از اطلاعات مقاله «تحول راهبردی صنعت بازیهای رقومی: مورد مطالعه چین؛ از تثبیت در عرصه داخلی تا تعامل در بازار جهانی» منتشر شده توسط مرکز پژوهشهای مجلس تهیه شده است.
