دلایل عقب‌ماندگی صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران بررسی شد:

خلاقیت زیر چرخ سیاست!

گروه فناوری
کدخبر: 546042
صنعت بازی‌سازی ایران با کمبود سرمایه‌گذاری، نبود کپی‌رایت و بی‌توجهی نهادی مواجه است و سند ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال تدوین است تا مشکلات ساختاری این حوزه را برطرف کند.
خلاقیت زیر چرخ سیاست!

جهان صنعت– در دنیایی که بازی‌های ویدئویی از سرگرمی فراتر رفته‌اند و به ابزار فرهنگی، اقتصادی و حتی دیپلماتیک تبدیل شده‌اند، صنعت بازی‌سازی در ایران همچنان با دیوار بلندی از مشکلات ساختاری، بی‌قانونی و بی‌سرمایگی روبه‌رو است. جایی که بازی‌سازان داخلی نه‌تنها باید با رقبای جهانی رقابت کنند، بلکه ناچارند در زمین ناهموار داخلی هم با بی‌تفاوتی نهادی، نبود کپی‌رایت و کم‌توجهی به زنجیره ارزش مبارزه کنند. به گفته محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سرمایه‌گذاری برخی کشورهای منطقه در صنعت بازی از کل بودجه فرهنگی ایران بیشتر است. این جمله خود گویای عمق فاجعه‌ای است که بازی‌سازی ایرانی را به حاشیه رانده است. ازجمله چالش‌های امروزه صنعت بازی‌سازی ایران نبود کپی‌رایت و سرمایه‌گذاری مناسب و کم‌توجهی به تیم‌های بازی‌ساز داخلی است. محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن اشاره به این چالش‌ها در مورد عدم رقابت عادلانه در این صنعت می‌گوید: «هیچ‌کس نمی‌تواند با عدد صفر رقابت کند. وقتی می‌شود با یک کلیک بازی خارجی را رایگان دانلود کرد، چه کسی برای بازی ایرانی پول می‌دهد؟ این یک رقابت نابرابر مطلق است.»

یکی از مهم‌ترین اقدامات بنیاد در دوره جدید، تدوین سند ملی بازی‌های رایانه‌ای است. حاجی‌میرزایی توضیح می‌دهد: «یک نسخه پیش‌نویس اولیه از سند ملی بازی‌های رایانه‌ای آماده شده است اما وقتی در شورای عالی انقلاب فرهنگی مطرح شد، هم آن شورا نکاتی داشت و هم احساس کردیم برخی جنبه‌های مهم دیده نشده است. بنابراین فرصت خواستیم تا آن را تکمیل کنیم.» او همچنین تشکیل میز بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی انقلاب فرهنگی را گامی مثبت می‌داند و می‌گوید هدف این میز، هماهنگ کردن همه نهادهای مرتبط با حوزه بازی است. از نگاه حاجی‌میرزایی، سند نباید فقط به صدور مجوز بپردازد، بلکه باید کل چرخه ارزش را در نظر بگیرد: «از آموزش نیروی متخصص تا سرمایه‌گذاری، نشر، صادرات، ورزش‌های الکترونیک و سایر اجزای اکوسیستم بازی باید در این سند دیده شود.» حاجی‌میرزایی با اشاره به ظرفیت بالای اقتصادی صنعت بازی تاکید می‌کند که گردش مالی فعلی این صنعت متناسب با پتانسیل آن نیست، او به ایسنا گفت: «باید یک صندوق تخصصی سرمایه‌گذاری راه‌اندازی شود که بخش خصوصی هم در آن مشارکت کند. نه حمایت بلاعوض، بلکه باید سرمایه‌گذاری واقعی انجام شود. ترکیه، عربستان، امارات و حتی عمان صندوق‌های عظیم بازی دارند. اعدادی که آنها سرمایه‌گذاری می‌کنند با کل بودجه فرهنگی ما قابل مقایسه نیست.» او ادامه داد: «گاهی بودجه بنیاد آنقدر کم است که فقط می‌رسد حقوق کارکنان خود را بدهد. بنیاد با این شرایط چه کاری می‌تواند انجام دهد؟ شاید نبودنش بهتر باشد. الان پنج برابر بودجه بنیاد، پول در نهادهای دیگر خرج بازی می‌شود؛ بدون اینکه تخصصی در این حوزه داشته باشند.» او با انتقاد از مساله کپی‌رایت می‌گوید: «بازی‌ساز داخلی چطور رقابت کند وقتی رقیبش رایگان است؟ حتی ‌هزار تومان هم برای بازی خارجی پرداخت نمی‌شود. این شرایط مرگ تدریجی تولید داخلی است.»

بازی به‌عنوان یک اثر فرهنگی جدی گرفته نمی‌شود

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به جایگاه ویژه بازی‌های دیجیتال در اقتصاد فرهنگ، این حوزه را هم‌وزن با سینما دانست و تاکید کرد که بازی‌های ویدئویی می‌توانند نقشی کلیدی در هویت فرهنگی و اقتصادی ایران ایفا کنند. او گفت: «وقتی آن سازوکار و سازمان برای فیلم وجود دارد، اینجا هم می‌تواند کم‌کم به چنین ساختاری برسد چون اثرگذاری فرهنگی و جریان مالی دارد و می‌تواند به اقتصاد فرهنگ نیز کمک جدی و ایران را به کشوری شاخص تبدیل کند. به نظر من مساله بازی‌های ویدئویی ایرانی می‌تواند پیشرفت چشمگیری داشته باشد چراکه از لحاظ دانشی و زمینه‌های فرهنگی مانند ادبیات غنی هستیم که می‌تواند برای تولید محصولات فاخر استفاده شود، بنابراین در این زمینه دست بالا را در منطقه داریم و می‌توانیم این حوزه را خیلی بزرگ‌تر و جدی‌تر از مثلا سینما یا موسیقی دنبال کنیم. به اعتقاد او، نه‌تنها ظرفیت فرهنگی کشور برای توسعه بازی‌سازی مناسب است، بلکه آمار و ارقام مربوط به مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران نیز نشان می‌دهد که این صنعت از منظر مخاطب جایگاه قابل‌ توجهی دارد. او ادامه داد: «حدود ۳۰‌میلیون گیمر در کشور داریم که متوسط سنی آنها نسبت به سال‌های قبل افزایش یافته و از حدود ۲۵سال به حدود ۲۷سال رسیده است. سرانه مصرف بازی نیز روزانه حدود ۸۲دقیقه است.»

کمرنگ بودن حمایت فرهنگی

حاجی‌میرزایی درباره کمرنگ بودن حمایت فرهنگی نیز نکته جالبی مطرح می‌کند: «بازی‌سازان می‌گویند مخاطب ماهانه یکی از بازی‌هایشان بیشتر از مخاطب کل سال یک فیلم پرفروش است اما آنها جدی گرفته نمی‌شوند چون بازی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی جدی دیده نمی‌شود.» او این تفاوت دیدگاه را این‌گونه توضیح می‌دهد: «چون مخاطب سینما دو ساعت یک فیلم را می‌بیند و از سالن خارج می‌شود ولی یک بازی بعضا یک ماه، دو ماه و حتی مدت زمان بیشتری روی گوشی شخص نصب است و به طور متوسط روزی نیم ساعت بازی می‌کند که یعنی زمان بهره‌مندی آن فرد از این اثر، تعداد مخاطب یا حتی میزان درآمد بازی‌ساز از آن بازی و… با هر کدام از شاخص‌های مختلفی که برای اثربخشی یک محصول فرهنگی در نظر می‌گیریم بالاتر از سایر مسائل فرهنگی هنری است.»

تلاش می‌کنیم معافیت مالیاتی مشمول بازی‌سازان شود

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در نهایت به موضوع معافیت مالیاتی تولیدکنندگان محصولات فرهنگی اشاره کرد و گفت: متاسفانه چون آن زمانی که این قانون تصویب شده چیزی به اسم بازی ویدئویی وجود نداشته، بازی‌ها ذیل این قانون، مشمول معافیت مالیاتی نیستند و در حال حاضر این مساله‌ای است که بازی‌سازان خیلی دنبال آن هستند که بتوانند به آن برسند. از طریق معاونت پارلمانی وزارت ارشاد سعی می‌کنیم این چالش را برطرف کنیم. معافیت مالیاتی یک مشوق است که حتی اگر موقت باشد تا بازی‌سازان به درآمد برسند، در ادامه می‌تواند خیلی موثر باشد و حتی به نفع کشور باشد.

صنعتی رهاشده

در نگاه کلان، صنعت بازی‌سازی ایران امروز در موقعیتی پارادوکسیکال قرار دارد؛ از یک‌سو با جامعه‌ای بزرگ از گیمرها، نیروی انسانی متخصص، دسترسی گسترده به فناوری و پشتوانه فرهنگی غنی مواجه است و از سوی دیگر، در باتلاق بی‌قانونی، نبود کپی‌رایت، تخصیص ناصحیح منابع و انفعال سیاستگذار گیر کرده است. این تضاد یکی از دلایل اصلی عقب‌ماندگی ایران در رقابتی است که دیگر تنها در سطح سرگرمی جریان ندارد، بلکه به میدان جنگ نرم فرهنگی، توسعه اقتصادی و اقتدار رسانه‌ای کشورها تبدیل شده است. نکته کلیدی آن است که صنعت بازی دیگر یک انتخاب لوکس نیست، بلکه ضرورت راهبردی در «اقتصاد فرهنگ» به شمار می‌رود. در جهانی که عربستان با ویژن ۲۰۳۰ خود بازی را به محور هویت‌سازی نسل جدید تبدیل می‌کند یا ترکیه صادرات بازی‌اش را ده‌ها برابر کرده، ایران نمی‌تواند همچنان درگیر نگاه‌های سنتی به بازی باقی بماند. سیاستگذاری در این حوزه نیازمند عبور از رویکردهای سطحی و رفتن به سمت ایجاد اکوسیستم کامل است؛ یعنی بازی نه به عنوان یک محصول نهایی، بلکه به مثابه زنجیره‌ای متشکل از آموزش، زیرساخت، سرمایه‌گذاری، توزیع، مالکیت فکری و بازاریابی دیده شود. اگر بازی به عنوان یک کالای راهبردی در فرهنگ و اقتصاد به رسمیت شناخته نشود، ایران تنها به واردکننده‌ای خاموش و تماشاگری منفعل در بازار جهانی بازی تبدیل خواهد شد؛ بازاری که نه صبر می‌کند، نه فرصت تکرار می‌دهد.

وب گردی