نفوذ خاموش!

پرهام نورافزا– دوران کودکی و طفولیت، مهمترین دوران در زندگی هر فرد از منظر یادگیری و تاثیرپذیری است. نقش آموزشهای دوران کودکی در آینده فرد آنچنان پررنگ و عمیق است که در بسیاری از کشورهای پیشرفته، کودکان را از سنین چهارالی پنج سالگی برای مناصب سیاسی- اجتماعی تربیت میکنند اما آموزش و یادگیری در این دوران همیشه بهصورت کنترلشده و از پیش تعیینشده نیست. کودکان همزمان با رشد جسمی و افزایش سن در محیط خانواده و جامعه، رشد روحی و روانی نیز پیدا کرده و از تمامی پدیدههای اطرافشان تاثیر میپذیرند. از مهمترین ابزارهایی که کودکان در دوران رشد خود با آن سروکار داشته و بیشترین زمان خود را با آن میگذرانند، اسباببازیها هستند. وسایلی که هرچند ظاهرا نقشی جز سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت کودکان ندارند اما نباید از تاثیرات فراوان و چشمگیر آنها در شکلگیری شخصیت و علایق کودکان، نوجوانان و جوانان غافل شد. گذشت زمان، پای ابزار دیجیتال را به دنیای کودکان و نوجوانانمان باز کرد و اسباببازیهای قدیمی خیلی زود جای خود را به کنسولهای بازیهای ویدئویی و رایانهای داد.
سیر تکامل بازیهای کامپیوتری و ویدئویی
در ایران روند گسترش بازیهای رایانهای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی بهطور گسترده رواج یافت. «آتاری» و «میکرو» نخستین بازیهای رایانهای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود درآوردند. کنسول «سگا» نوع دیگر بازیها بود که با تصاویری دوبعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن ۵۰درصد برآورد شد. رفتهرفته بازیهای دیگری هم بهصورت CD و پلیاستیشن و… عرضه شد که به تلویزیون وصل میشود که واقعنمایی آنها ۸۵ تا ۹۵درصد برآورد شده است. بعد از آن بازیهای ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یکدهه بهتدریج نوبت به تاسیس کلوپهای بازی رسید و گیمنتها در سطح جامعه پدیدار شدند که برخلاف محدودیت بازی یکنفره و دونفره، امکان بازی گروهی را فراهم میآوردند. گسترش و رونق بازیهای کامپیوتری و دیگر کنسولهای بازیهای ویدئویی در کشور ما بهخصوص در بین جوانان و نوجوانان رواج فراوانی یافته و این گستره در برخی مواقع باعث ازهمپاشیدگی کانون گرم خانوادهها شده است تا جایی که نسل جوان و نوجوان کشور برای استفاده و تهیه این دستگاهها و انجام بازیهای رایج رایانهای خانواده را در مضیقه و تنگنا قرار دادهاند.
در حال حاضر با وجود گیمنتهای فراوانی که در کشور پدید آمدهاند دسترسی را برای جوانان کشور آسانتر کرده و در حال حاضر حتی نوجوان ۱۰، ۱۲ساله نیز با پرداخت مبلغی میتواند ساعتها مشغول بازی و سرگرمی شود و از خانه و خانواده خود بیخبر و به دور باشد. اساس مخالفت خانوادهها با این پدیده خانمانسوز فرهنگی از آنجایی نشات میگیرد که فرزندانشان بهجای اینکه جوانی و نوجوانی خود را تجربه کنند و پرتحرک و با شور و اشتیاق بازیها و فعالیتهای بدنی خود را انجام دهند ساعتها پای تلویزیون، یا تبلتهای خود نشسته و بدون هیچ تحرکی به بازیای میپردازند که هم توان جسمیشان به مرور زمان تحلیل میرود و هم چشمان خود را با اشعههایی که تلویزیون و کامپیوتر و سایر لوازمات الکترونیکی از خود متصاعد میکنند، کمسو میکنند.
بازیهای کودکان، سفیران فرهنگ
همانطورکه گفته شد، کودکان و نوجوانان نفوذپذیرترین قشر در هر جامعه هستند. حال کمپانیهای بزرگ ساخت اسباببازی که به کمپانی تفریح و سرگرمی نیز معروف هستند، برخلاف نامشان، دیگر فقط بهدنبال ساخت ابزار تفریح و سرگرمی نبودهاند. دیگر خبری از عروسکهای رنگارنگ و تفنگهای پلاستیکی و آبپاش نیست حالا همه کودکان و نوجوانان بهدنبال بازیهای رایانهای هستند؛ بازیهایی که بهدلیل جذابیتهای سمعی و بصری فراوان و آزادی طراحان در خلق انواع محیطها و شخصیتهای مختلف، توان رقابت را از سایرین سلب کرد. حال نوبت به غولهای بازیسازی رسید که در عرصه سرگرمی کودکان یکهتازی کنند.
سرمایهگذاری غربیها در این شرکتهای به اصطلاح تفریحی بزرگ در اصل سرمایهگذاری برای تغییر سرنوشت کشورهاست. ورود بیسروصدای این بازیها به داخل فرهنگ و آموزش سایر کشورها به قدری سریع و غافلگیرکننده بود که حتی فرصت بررسی جنبههای مختلف طراحی و ارائه را به کارشناسان این حوزه نداد. بررسیهای پژوهشگران گویای این قضیه است که این نفوذ و هجمه فرهنگی- اجتماعی، اثرات و ابعاد گسترده و فراوانی دارد. بهگفته آنها، اولین بعد نفوذ در بین کودکان و نوجوانان، ایجاد تنش و خشونت در آنهاست. با میل روزافزون بازیها به سمت ژانرهای وحشت و اکشن، اولین قدم برای آسیب به سلامت روانی یک جامعه برداشته میشود. مغز کودکان با حساسیت بالای خود به مرور تشنه ترشح هرچه بیشتر آدرنالین شده و از آنجایی که در دنیای مجازی بازیها، امکان تخلیه حقیقی انرژی برای کودکان وجود ندارد، آنها بهناچار بهدنبال تخلیه این انرژی در دنیای واقعی میروند و دست به انجام آموزههای خشونتبار بازیهای رایانهای میزنند. رشد شدید بزهکاری در سالهای اخیر بهخصوص در بین افراد زیر ۱۶سال، خود اثباتی بر این قضیه است.
قهرمانپروری از موجودات خیالی
دیگر اقدام غولهای بازیسازی غربی، ایجاد شخصیتهایی تاثیرگذار و با ویژگیهای اخلاقی و رفتاری مخصوص(قهرمانسازی یا قهرمانپروری) است. قهرمانهایی با ویژگیهای منحصربهفرد و جذابیتی خاص که خیلی زود جای خود را در دل کودکان و نوجوانان بازکرده و آنها را برای هرچه بیشتر شبیه شدن به خود، ترغیب میکنند. نکته اینجاست؛ از آنجایی که ویژگیهای اصلی آن قهرمانان که غالبا ماوراءالطبیعه هستند، پس از مدتی، تلاش کودکان برای رسیدن به آن ناکام میماند و برای حفظ شباهت خود با قهرمانان داستان، آغاز به الگوبرداری از ظاهر و رفتارهای شخصیتی آن میکنند. از سبک راه رفتن گرفته تا تکهکلامها و لحن بیانشان اما قضیه به همینجا ختم نمیشود؛ بنیان خانواده، سیبل اصلی حملات غربیها به فرهنگ سایر کشورهاست که نمود آن را میتوان اغلب در نوع پوشش شخصیتهای قهرمان با جنسیت زن جستوجو کرد. تولید بازیهایی با جاذبههای جنسی مستقیم و غیرمستقیم، هدفی را جز ترویج بیبندوباری در نسل آینده کشور دنبال نمیکند. بلوغ زودرس، ایجاد فانتزیهای مختلف و بعضا خطرناک در ذهن نوجوانان، تشویق به ارتباطات باز و عادیسازی رابطه با جنس مخالف، تنها گوشهای از تاثیرات این سبک بازیها بهشمار میرود.
اعتیاد
با همه این تفاسیر باید گفت دنیای کودکانمان در این دنیای وانفسا که همهچیز آن به نوعی سرمنشا آن به سیاست وصل میشود اطراف ما را فراگرفته و دستخوش بازیهای سیاسی خود قرار داده است که حتی به آرزوها و دنیای کودکانمان هم رحم نمیکند. کودکانی که تا چند سال پیش بازیهایشان محدود به بازیهای کوچه و خیابان مانند بازیهای توپی، فوتبالی، قایمباشک، طناببازی و… ختم میشد که تحرک در آنها حرف اول را میزد و از این خمودگی و رخوت و چاقی مضمن که نشاتگرفته از بیتحرکی بازیهای رایانهای است به دور بوده و همین بازیها خود باعث سرخوشی و زندهدلی بود به دست فراموشی سپرده شد و امروزه این بازیهای کامپیوتری که از جهات گوناگون دارای مضررات فراوانی برای کودکانمان است به یک اعتیاد تبدیل شده است. متاسفانه شاهد هستیم که نوجوانان ما ساعتها وقت خود را در گیمنتها و کلوپهای بازیهایی رایانهای و ویدئویی میکنند و آنقدر غرق در بازی میشوند که دیگر زمان و مکان را از یاد میبرند و در برخی مواقع حتی فراموش میکنند که برای چه کار و هدفی از منزل خارج شدهاند و ناگهان متوجه میشوند تمام پول خود را خرج این بازیهای اعتیادآور کردهاند. اثرات اعتیاد به بازیهای ویدئویی سبب بروز مشکلاتی نظیر ضعف در بینایی، مشکلات جسمی، عارضه ستون فقرات، افت تحصیلی (حتی پایین آمدن کیفیت زندگی)، مشکلات روحی و روانی، افزایش خشونت و… است.
مدتهاست که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران با تلاش برای ترویج ساخت بازیهای رایانهای داخلی و هدایت کودکان و نوجوانان بهسمت بازیهای دارای استانداردهای اخلاقی، سعی در مقابله با این هجمههای فرهنگی غربی دارد. هرچند هنوز شیوه دفاعی در اکثر خانوادهها جایگزین تفریحات سالم و با تحرک بهجای بازیهای رایانهای است اما چیزی که مشخص است آن است که در قرن۲۱ و در عصر اطلاعات، دیگر اقدامات قهری و حتی جلوگیری از ورود برخی بازیها به کشور سود چندانی نخواهد داشت. باید در نظر داشت که تنها راه مقابله با نفوذ و رخنه سبک زندگی غربی در کشور، فرهنگسازی با تکیه بر تمدن ایرانی- اسلامی است و اگر هرچه زودتر فکری برای این قاتل خاموش فرهنگی نشود در آیندهای نزدیک در تربیت اجتماعی و فرهنگی نسلهای آینده کشور با نتیجهای فاجعهبار روبهرو خواهیم شد و کاری هم برایش نمیتوان کرد.