غیبت بازیسازی مستقل
جهان صنعت– آئین پایانی یازدهمینجشنواره بازیهای ویدئویی ایران با معرفی برگزیدگان بخشهای مختلف برگزار شد و برترین بازیسازان سال در شاخههای مختلف جوایز خود را دریافت کردند. سیدعباس صالحی در اینآئین که در تالار وحدت برگزار شد با اشاره بهجایگاه صنعت بازیهای ویدئویی در منظومه رسانههای مدرن اینحوزه را یکی از پرشتابترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی معاصر توصیف کرد و گفت: اگر تولد سینما را در اواخر قرننوزدهم رادیو را در اوایل قرن بیستم و تلویزیون را در میانههای همان قرن بدانیم صنعت بازی با تاخیری نسبتبه دیگر رسانههای مدرن شکل گرفت اما همین رسانه متاخر امروز شاهد تحولاتی گسترده و متفاوت از سایر رسانههاست. او با بیان اینکه سرعت گسترش اینرسانه کمرقیب است، افزود: در پیمایش جهانی بازیهای ویدئویی در سال۲۰۲۳ جمعیت بازیکنان به۳میلیاردو۴۰۰میلیوننفر رسیده است. در ایران نیز براساس آخرین پیمایشهای انجامشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از ۲۹میلیوننفر در حوزه بازیهای ویدئویی فعال هستند. اینکه در مدتی کوتاه چنین جمعیتی بهیکصنعت رسانهای متصل میشوند نشاندهنده نفوذ عمیق و ظرفیت بالای اینحوزه است. وزیر فرهنگوارشاداسلامی با اشاره بهابعاد اقتصادی اینصنعت اظهار کرد: گردش مالی صنعت بازی در سال۲۰۲۳ بهحدود ۱۸۳میلیارد دلار رسیده و در ایران نیز براساس پژوهشهای بنیاد ارقام قابلتوجهی ثبت شده است. اینصنعت در زمانی کوتاه جایگاهی اقتصادی همتراز با بزرگترین رسانههای جهان پیدا کرده است. صالحی با تاکید بر تغییر ماهیت مخاطبان بازیهای ویدئویی گفت: اینرسانه بهسرعت از قالب یکسرگرمی محدود بهکودکان و نوجوانان خارج شده و بهرسانهای چندنسلی تبدیل شده است. در پیمایش سال۱۳۸۹ میانگین سنی بازیکنان در ایران ۱۶سال بود اما در آخرین پیمایش اینعدد به ۲۹سال رسیده و درایالاتمتحده اینمیانگین ۳۵ سال است. اینتغییر بیانگر بلوغ و گسترش دامنه مخاطبان اینرسانه است. او ادامه داد: بازیهای ویدئویی دیگر رسانهای تکجنسیتی نیستند. در سطح جهانی حدود ۵۵درصد مخاطبان مرد و ۴۵درصد زن هستند. اینحوزه تنها یکرسانه نبوده بلکه مجموعهای چندرسانهای است که پویانمایی، روایت و فناوریهای نوین را درهمتنیده و بیش از سایر صنایع فرهنگی با فناوریهایی چون واقعیت مجازی و دیگر فناوریهای نوین پیوند برقرار کرده است. وزیر فرهنگوارشاداسلامی با بیان اینکه صنعت بازی گرچه متاخر متولد شد اما با سرعتی بسیار بیشتر از دیگر صنایع فرهنگی رشد کرده، اظهار کرد: همین تاخر تاریخی فرصتی برای ما ایجاد کرد. جهان تقریبا همزمان با فاصلهای اندک وارد اینحوزه شد و ایران نیز میتوانست و همچنان میتواند جایگاه پیشتاز منطقهای و حتی جهانی داشته باشد. استعدادهای جوان و نوجوان ایرانی در اینعرصه خود را نشان دادند و همچنان ظرفیتهای انسانی ارزشمندی درکشور وجود دارد.
صالحی با اشاره بهبرگزاری رویداد «هفته بازی؛ هفتخوان» و رویدادهای مرتبط تاکید کرد: صنعت بازی یکاکوسیستم است و باید بههمه اجزای آن از تولید تا بازار و از بازیکن تا سرمایهگذار بهصورت یکبسته جامع و هماهنگ توجه شود. اینحوزه نیازمند حمایتهای همگرا، سیاستگذاری منسجم و پیوند میان بخش دولتی، عمومی و خصوصی است. او افزود: بهنظر میرسد استعداد جوان و دارای قابلیت بالا در اینحوزه در ایران حوزه ملی وجود دارد و تا یکزمانی میتوان اینفرصت را دید و مقداری از آن بیتردید سوخت شده است. بخشی از فرصتهای گذشته از دست رفته اما هنوز فرصت ملی مهمی پیشروی ماست. منابع انسانی مستعد در کشور وجود دارند و اگر بستهای جامع، حمایتی، هدایتگر و پشتیبان شکل گیرد میتوان از اینظرفیت بهره حداکثری برد. اینوزیر در پایان ابراز امیدواری کرد با همراهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، سازمان صداوسیما، شهرداریها، نهادهای عمومی و بخش خصوصی زمینه استفاده حداکثری از اینفرصت ملی فراهم شود و صنعت بازیهای ویدئویی بهجایگاهی درخور توانمندیهای ایران دست یابد.
در ادامه اینآئین رضا احمدی، دبیر یازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی با بیان اینکه برگزاری ایندوره با دشواریهای متعددی از جمله قطعی اینترنت، محدودیتهای ارتباطی، چالشهای فنی و اجرایی و هماهنگی میان تیمها در نقاط مختلف کشور همراه بوده، گفت: مشکلات مذکور موجب شد با اختلالاتی در روند ارسال آثار مواجه شویم اما خوشبختانه با صبوری و همکاری همکاران دبیرخانه جشنواره اینمسیر با موفقیت بهپایان رسید. بهگفته او در ایندوره از جشنواره بازیهای رایانهای ۱۶۴عنوان بازی از سوی توسعهدهندگان بهجشنواره ارسال شد و پس از بررسیهای اولیه ۱۳۰بازی واجد شرایط تشخیص داده شده و بهمرحله داوری ارسال شدند که از اینبین ۷۵اثر در بخش اصلی جشنواره توسط اعضای آکادمی داوران مورد بررسی قرار گرفتند. دبیر یازدهمینجشنواره بازیهای ویدئویی جشنواره با بیان اینکه جشنواره بازیهای رایانهای صرفا یکرقابت نبوده بلکه بستری برای یادگیری و ارتقا صنعت بازی کشور است، یادآور شد: هر بازی ارسال شده بخشی از سرمایه انسانی و خلاق کشور است. احمدی در ادامه ابراز امیدواری کرد که اینجشنواره آغاز مسیری برای موفقیتهای بیشتر در سطح ملی و جهانی باشد.
در ادامه مراسم نیز محمدمهدی بهفرراد، بازیساز پیشکسوت و مدیرعامل استودیو بازیسازی مدریک با نگاهی انتقادی بهمسیر طیشده صنعت بازی در ایران گفت: حدود ۱۷تا۲۰سال پیش که ما بهطور جدی وارد بازیسازی شدیم اینصنعت در جهان هنوز نوپا بود. در ایران هم نزدیک به۲۴یا۲۵سال از شکلگیری گروههای بازیسازی میگذرد یعنی ما تقریبا همزمان با موج جهانی حرکت را آغاز کردیم اما آنگونه که باید مسیر بهدرستی پیش نرفت. او با تاکید بر اینکه ایران میتوانست امروز جایگاه متفاوتی در صنعت جهانی بازیسازی داشته باشد، ادامه داد: باید امروز حرفهای زیادی برای گفتن در صنعت بازی دنیا داشته و میتوانستیم در بازارهای بینالمللی سهم جدی داشته باشیم اما دیرتشخیصدادنِ اهمیت اینحوزه و دیرواردشدن بهحمایت موثر از صنعتی که اتفاقا بهموقع در کشور شکل گرفته بود باعث شد یکی از فرصتهای طلاییمان را از دست بدهیم؛ فرصتی که میتوانست بهیکی از برگهای برنده کشور تبدیل شود. بهفرراد با اشاره بهتحولات کشورهای منطقه در حوزه بازیهای افزود: کشورهای اطراف ما که چندان هم سابقه طولانی در اینحوزه ندارند امروز هدفگذاری فروش ۷۵۰میلیون دلاری سالانه برای صنعت بازی خود انجام داده و بهآن نزدیک شدند. برخی کشورها زمانی که بازیسازی در ایران آغاز شد اساسا صنعتی در اینحوزه نداشتند یا بسیار ضعیف بودند اما امروز با سیاستگذاری جدی بهبازیگران قابلتوجهی تبدیل شدند. در حالی که در ایران باوجود استعدادهای درخشان و تولید آثار درجهیک بازی بیشتر بهچشم یکسرگرمی و شوخی دیده شد تا یکصنعت راهبردی. او با اشاره بهشرایط اجتماعی کشور ادامه داد: بدیهی است که مسائل مهمتری وجود دارد. کشور ما در مقاطع مختلف با چالشهای جدی مواجه بوده و هست. جامعه درسوگ ازدستدادن فرزندانش نشسته و مسائل معیشتی و اولویتهای حیاتی مطرح است اما در همین شرایط هم نباید فراموش کنیم صنعتی که میتواند حال مردم را بهتر کند و مصرف آن از بسیاری رسانههای بصری دیگر بالاتر است و تاثیرگذاری عمیقی دارد «بازی» بوده که نیازمند توجه است. او در بخش دیگری از سخنانش بهمساله سرمایهگذاری اشاره کرد و ادامه داد: اگر مجموع حمایتهای یکسال همه صندوقها و دستگاهها از صنعت بازی را کنارهم بگذاریم بهاندازه قیمت یکخودروی لوکس هم نشده و حتی بهاندازه یکواحد آپارتمان ۱۰۰متری در یکی از خیابانهای بالاشهر تهران هم نیست. با چنین ارقامی نمیتوان انتظار داشت صنعت شکل بگیرد و در بازار جهانی حرفی برای گفتن داشته باشد. درحالیکه استودیوهای مشابه ما در کشورهای دیگر ماهانه از محل بازی درآمدهای میلیوندلاری برای اقتصاد کشورشان ایجاد میکنند.
او با یادآوری فضای پرامید سالهای گذشته اظهار کرد: در جشنوارههای قدیمیتر که در همین سالن برگزار میشد وقتی بهطبقات مختلف نگاه میکردیم موجی از امید و انگیزه دیده میشد. امروز آن شور و انرژی کمرنگتر شده درحالیکه بچههای اینحوزه با وجود همه محدودیتها با کمترین توقع و بیشترین کیفیت کار میکنند و ظرفیت تحول دارند فقط کافی است جدی گرفته شوند. بهفرراد با انتقاد از رویکرد سلبریتیمحور در برخی حوزههای فرهنگی تصریح کرد: حوزههای دیگر هم مهمند اما بهمحض آنکه سلبریتیمحور میشوند در راس دیدهشدن و هزینهکرد قرار میگیرند. حوزه بازی باوجود شروع طلایی و رشد اولیه مناسب امروز در معرض خطر است. اگر مسوولان اینمساله را جدی نگیرند ممکن است یکی از سرمایههای ملی ما از دست برود درحالیکه ایناستودیوها سرمایههای کشورند. او در پایان با تاکید بر لزوم حمایت ساختاری از صنعت بازیسازی گفت: اینصنعت نیاز بهسرمایهگذاری مالی، حمایت رسانهای، ایجاد موقعیت برای دانشجویان علاقهمند، تقویت آموزش تخصصی و برنامهریزی هوشمند دارد؛ همانگونه که در ترکیه و کشورهای حوزه خلیجفارس شاهد آن هستیم. آن کشورها با سیاستگذاری دقیق درحال تولید صدها محصول و تثبیت جایگاه خود هستند. ما میتوانستیم بسیار جلوتر باشیم. با اینحال همین داشتههای فعلی هم کم نیست. اگر همینها را هم دریابیم میتوانند بهمزیت جدی کشور تبدیل شوند. با تمام انگیزه و امید ایستادیم و کار میکنیم اما اینمسیر یککار گروهی است. اگر ارادهای جدی در سطح سیاستگذاری شکل نگیرد توان بخش خصوصی بهتنهایی کافی نخواهد بود. درحالیکه اینسرمایه بزرگ در سکوت و با تکیه بر نیروی جوان ایرانی همچنان در حال تولید و جذب مخاطبان گسترده است.
