صدای خاموش بخشخصوصی

گروه فناوری– نشست تخصصی «بررسی وضعیت سیاستگذاری و حکمرانی در صنعت بازی» از سلسلهنشستهای تخصصی «تولید، مصرف و سیاستگذاری بازی و انیمیشن» توسط پژوهشکده ارتباطات و با همکاری انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات برگزار شد. در این نشست فرزانه شریفی، عضو هیات علمی دانشگاه بینالمللی سوره و ابوالفضل صادق، دبیر کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر و به دبیری محیا برکت، دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات درباره وضعیت سیاستگذاری و حکمرانی در صنعت بازی گفتوگو کردند. در ابتدای این نشست محیا برکت با مرور مباحث مطرحشده در نشست اول گفت: در نشست قبلی، وارد بحث صنعت بازی با تمرکز بر تولید و انتشار آن شدیم. یکی از کلیدیترین مسائلی که در آن نشست مطرح شد، نبودن قانون کپیرایت و سرمایه مناسب در حوزه بازیهای PC (رایانهای) و کنسول بود که این دو مساله، مانع گسترش بازیهای کنسولی و رایانهای شده است. در دهه گذشته نیز بهدلیل وجود این دو مانع، اکثر بازیسازها بهسمت تولید بازیهای آنلاین و موبایلی رفتهاند. در بازیهای موبایلی هم شرایط بهگونهای است که اگرچه در آن حوزه رشدی صورت گرفته و بازیهای زیادی در این زمینه ساخته شده ولی بازار داخلی جوابگو و سودآور نیست. پس ناگزیر، این شرکتها به سوی بازارهای بینالمللی میروند و در این حوزه نیز با مساله کلان تحریم مواجه میشوند. او افزود: در نشست امروز جدا از بحث تحریم، میخواهیم به مسائل داخلی و سیاستگذاریهای داخلی بپردازیم؛ اینکه چه سیاستگذاریهایی در روند صنعت بازی تاکنون صورت گرفته و چه سیاستهایی را میشود تقویت کرد یا تغییر داد تا بتوان به بهبود صنعت بازی کمک کرد. البته صحبت در حوزه سیاستگذاری و حکمرانی صنعت بازی معطوف و ناظر به بحث حمایت از تولید داخلی است.
صدای بخشخصوصی شنیده نمیشود
در ادامه، ابوالفضل صادق، دبیر کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر با اشاره به سابقه فعالیت خود در حوزه بازیسازی، گفت: بزرگترین مسالهای که باید اتفاق بیفتد، شنیدن صدای بخشخصوصی است که در این سالها کاملا نادیده گرفته شده است. اگر نگاهی به هفتسال اخیر بیندازیم، میبینیم که در این سالها صدای بخشخصوصی شنیده نشده و تصمیمگیریهایی که صورت گرفته باعث آسیبهای بسیار زیادی به استارتاپها شده که بخش بازیسازها آسیبهای بیشتری دیدهاند. بهنظر بنده شنیدن صدای بخشخصوصی عاملی بوده که اتفاق نیفتاده و تصمیمهای اشتباهی در دورههای مختلف گرفته شده است. صحبت کردن، مقولهای است که ما واقعا به آن نیاز داریم. بدنه حاکمیت و بخشخصوصی باید بتوانند با یکدیگر صحبت و گفتوگو کنند. او افزود: فیلترشدن «گوگلپلی» که از سال۱۴۰۱ شروع شد، عملا صنعت بازی را نابود کرد و بسیاری از شرکتهای بازیساز تعطیل شدند. برخی تیمها و شرکتها نیز از ایران مهاجرت کردند و گروهی هم که الان در ایران هستند، ماندهاند که کار کنند.
اهمیت آموزش و چالش مهاجرت نیروی انسانی
این بازیساز ضمن مهم دانستن موضوع آموزش در حوزه صنعت بازی، اظهار کرد: یکی از مسائلی که بازیسازها با آن مواجه هستند، بحث تربیت نیروی انسانی است. خروجی نیروی انسانی ما بسیار بیشتر از ورودی افرادی است که وارد این کار میشوند. ما نیروهای خود را بهصورت کارآموز استخدام میکنیم و به آنها آموزش میدهیم تا به ما در پروژههای بازیسازی کمک کنند ولی در نهایت آن افراد یا مهاجرت میکنند یا به شرکتهای دیگر میروند. صادق ادامه داد: ضمن اینکه دانشگاهها هم میتوانند خیلی موثر باشند. فکر میکنم اخیرا یکی، دو رشته در دانشگاهها در حوزه بازیسازی تدریس میشود. دولت میتواند کمک کند تا در مراکز فنی و حرفهای نیز سرفصلهای دروسی که قرار است آموزش داده شود، در اختیار دانشآموزان قرار گیرد تا بچهها از پایه آموزش را شروع کنند و در نهایت محصول خود را ارائه دهند.
بدون سرمایهگذاری خبری از رشد نیست
صادق درباره بحثهای حمایتی و مالیاتی از طرف دولت نیز بیان کرد: بهدلیل پرریسک بودن صنعت بازی، نرخ موفقیت بازیها خیلی پایین است. دولت میتواند در این زمینه سرمایهگذاری کند. البته این سرمایهگذاری از جنس پول نیست و حمایتهایی از قبیل معافیت مالیاتی، معافیت ارزشافزوده و معافیت بیمهای را شامل میشود. اگر سرمایهگذاری در صنعت بازیسازی نباشد، صنعت ما رشد پیدا نمیکند و اینها کارهایی است که دولت میتواند انجام دهد.
چرا بازیسازان از مالیات معاف نیستند؟
این بازیساز در ادامه با اشاره به قانون مالیاتهای مستقیم گفت: براساس این قانون، رشتههایی مانند بازیگری، داستاننویسی، انیمیشن و تالیف کتاب شامل معافیت مالیاتی است ولی بازیسازی شامل این معافیت نیست. مگر بازیسازی جزو حوزه فرهنگ نیست؟ آیا بازی، ابزار فرهنگی نمیسازد؟ در دنیای امروز بزرگترین ابزاری که کودکان ما با آن در ارتباطند همین بازیها هستند. پس چرا مثلا سینما و بقیه بخشها شامل معافیتهای مالیاتی مستقیم میشوند ولی بازیسازی خیر؟ این موضوع یکی از مواردی است که بنیاد میتواند به آن ورود کند و پیگیری حقوقی داشته باشد. دبیر کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر گفت: مساله بعدی این است که کشور ما تحریم است و این تحریم باعث شده تا نتوانیم محصولات خود را بهطور مستقیم به کشورهای خارجی صادر کنیم. شرکت در جشنوارهها و رویدادهای بزرگ بینالمللی میتواند گام مفیدی در این زمینه باشد. بنیاد در این حوزه هم میتواند به ما کمک کند. ما میتوانیم با شرکت در نمایشگاههای بینالمللی، با کشورهای دیگر ارتباط برقرار کرده و محصولات خود را به آنها عرضه کنیم.
آسیبهای تغییرات مدیریتی بر صنعت بازیسازی
در ادامه این نشست فرزانه شریفی، عضو هیات علمی دانشگاه بینالمللی سوره، حوزه سیاستگذاری و حکمرانی را در صنعت بازی پرچالش خواند و گفت: فرهنگ، موضوعی نیست که بخواهیم با تغییرات مدیریتی دو یا سهساله انتظار نتایج آنی داشته باشیم. فرهنگ حوزهای است که اثرات و نتایج آن در بلندمدت نمایان میشود و تغییرات مدیریتی آسیبهایی را به همراه دارد و صنعت بازی هم از این قضیه مستثنا نیست. او افزود: در سالهای اخیر سیاستگذاریهای دولت در حوزه آموزش و پژوهش روند تقریبا یکسانی داشته است. تامین نیروی انسانی موردنیاز و تربیت نیروهای آماده استخدام برای صنعت بازی بسیار سخت است و بنیاد ملی بازیهای رایانهای که در اساسنامه آن چندینبار موضوع آموزش و تربیت نیروی انسانی تاکید شده، در تلاش است برای آموزش و تربیت نیروی انسانی به بخشخصوصی و موسسات آموزشی دیگر کمک کند و این تعامل را با بازیسازها داشته باشد که آنها بتوانند نیروی انسانی مورد نیازشان را تا حدی تامین کنند. شریفی با اشاره به اینکه این سیاستگذاریها حتی در حوزه صنعت و تربیت نیروی انسانی نیز سیاست ثابت و یکسانی بوده است، ادامه داد: این آموزشها را همچنان بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهاد متولی این امر بر عهده داشته است ولی همین تغییرات مدیریتی نیز به این حوزه مهم و حتی خود بنیاد آسیب زده و ما در این دو، سه سال اخیر با چالش تربیت نیروی انسانی مواجه هستیم. خود موضوع آموزش درست در صنعت بازی مغفول مانده و ما نتوانستهایم آموزش درستی را به علاقهمندان بدهیم و نیازهای صنعت بازی را در حوزه تربیت نیروی انسانی تامین کنیم. بنابر اعلام روابط عمومی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات او سیاستگذاریها در حوزه رسانه و تبلیغات را اینچنین عنوان کرد و گفت: یکی از مسیرهایی که بنیاد میتواند کمک کند، تعامل با رسانههاست؛ حالا چه رسانههای تخصصی و چه فضاهای شهری که ما بتوانیم از آنها برای دیدهشدن بازی و محصولات بازیسازها کمک بگیریم. اگر بخواهیم مثلثی را در نظر بگیریم، بین بازیساز، رسانه تخصصی و بنیاد ملی بازیها فاصله ایجاد شده است. در سالهای اخیر سیاست بنیاد بازیها این بوده که بهسمت رسانههای عمومی حرکت کند و رسانههای عمومی قاعدتا نمیتوانند مخاطب اصلی بازیکنان و بازیسازها باشند. متاسفانه فاصله قابلتوجهی در ارتباط بین بنیاد با رسانههای تخصصی ایجاد شده که ما امیدواریم در دوره جدید مدیریت بنیاد این مساله برطرف شود.