تیر خلاص به صنعت بازیسازی
جهان صنعت– دیگر صحبت از «اختلال اینترنت» نیست. ما مدتهاست وارد دوره «عادیسازی خسارت» شدهایم. جایی که قطع شدن اینترنت نه یک اتفاق اضطراری بلکه بخشی از زندگی روزمره شده و هزینهاش را نه تصمیمگیران بلکه مردم و صنایع از جیب خود میپردازند. این هزینه فقط اعصابخردی، کندی کار یا عقب افتادن یک پیام نیست؛ حالا پای میلیاردها تومان خسارت وسط است. عددی که هرروز بزرگتر میشود و کسی هم ظاهرا مسوولیتش را برعهده نمیگیرد. بهگفته رییس کمیسیون بازی نصر تهران، تنها در بازهای ۲۰روزه، قطعی و اختلال اینترنت چیزی حدود ۵۰۰میلیاردتومان به صنعت بازیسازی کشور ضرر زده است؛ عددی که اگر کمی مکث کنیم و آن را بشکنیم، معنایش ترسناکتر میشود: روزی حدود ۵/۲میلیاردتومان خسارت فقط برای یک صنعت. نه برای کل اقتصاد دیجیتال، نه برای تجارت الکترونیک، نه برای آموزش آنلاین؛ فقط بازیسازی. صنعتی که همین حالا هم روی لبه تیغ ایستاده بود و حالا این اختلالها، حکم تیر خلاص را برایش پیدا کردهاند.
نکته دردناکتر اما اینجاست که صنعت بازیسازی، برخلاف تصور برخی، یک سرگرمی حاشیهای نیست. در بسیاری از کشورها بازیسازی یک صنعت راهبردی است؛ صنعتی که هم ارزآوری دارد، هم اشتغالزاست و هم بخشی از قدرت نرم محسوب میشود. اما در ایران با وجود بیش از ۲۰میلیون گیمر هنوز هم این صنعت نهتنها در اولویت نیست بلکه اغلب اصلا دیده نمیشود. گویی میلیونها مخاطب هزاران توسعهدهنده و صدها استودیو، در آمارهای رسمی جایی ندارند. وقتی اینترنت ناپایدار است، بازی آنلاین معنایش را از دست میدهد. وقتی سرورها مدام قطع میشوند، ارتباط با بازارهای جهانی مختل میشود. وقتی دسترسی به پلتفرمها محدود است، انتشار، بهروزرسانی و حتی پشتیبانی از یک بازی تبدیل به کابوس میشود. نتیجه این میشود که پروژهها نیمهکاره میمانند، سرمایهگذارها عقب میکشند، تیمها کوچک میشوند یا از هم میپاشند و درنهایت نیروی انسانی متخصص یا خانهنشین میشود یا راه مهاجرت را انتخاب میکند. در اینجا اما سوال این است که آیا این خسارتها اجتنابناپذیرند؟ یا نتیجه تصمیمهایی هستند که بدون در نظر گرفتن تبعات اقتصادی گرفته میشوند؟ سالهاست درباره اقتصاد دیجیتال، حمایت از تولید داخلی و جلوگیری از خروج نخبگان حرف زده میشود اما در عمل اولین چیزی که قربانی میشود همان زیرساختی است که تمام این شعارها روی آن بنا شده است. بدون اینترنت پایدار، هیچ صنعتی در حوزه دیجیتال شانس بقا ندارد؛ فرقی هم نمیکند بازیسازی باشد یا استارتاپهای آموزشی، رسانهها یا فروشگاههای آنلاین. اگر آنچه گفته میشد، جدی گرفته میشد، امروز شاهد چنین وضعیتی نبودیم. اگر صنعت بازی از ابتدا بهعنوان یک فرصت دیده میشد و سیاستگذاریها با نگاه بلندمدت انجام و هزینه تصمیمها قبل از اجرا محاسبه میشد، آن وقت شاید امروز خبرها بهجای شمارش میلیاردها تومان ضرر، از رشد، صادرات و موفقیت بازیهای ایرانی میگفتند. اما حالا صنعت بازیسازی ایران نهتنها باید با مشکلات همیشگی مثل نبود سرمایه، تحریمها و بازار محدود دستوپنجه نرم کند بلکه هرروز هم باید نگران این باشد که آیا فردا اینترنت وصل است یا خیر. این وضعیت نه قابل برنامهریزی است نه قابل دوام. صنعتی که آیندهاش به چند کلید قطع و وصل گره خورده، چطور میتواند رشد کند؟
پیامدهای قطعی اینترنت اثرات بلندمدت دارد
رییس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران با اشاره به تبعات گسترده محدودیتهای اینترنت که از ۱۸دی آغاز شد و تا ۸بهمن ادامه داشت، تاکید کرد که پیامدهای قطعی اینترنت برای صنعت بازیسازی صرفا محدود به زیان مالی نیست و اثرات بلندمدتی بر اعتماد شرکای خارجی و آینده این صنعت برجای میگذارد. بازیسازانی که با شرکتها و ناشران خارجی بهصورت مشارکتی فعالیت میکردند، از یکسو امکان ادامه تولید و توسعه را از دست دادند و از سوی دیگر ارتباط کاری و تجاری آنها با شرکای خارجی دچار اختلال شد. او افزود: «بسیاری از بازیهایی که مخاطبان خارج از ایران داشتند، در دوره بحران ناچار شدند سرورهای خود را به داخل کشور منتقل کنند اما همین انتقال سرور به داخل، در شرایط یک ماه گذشته باعث شد دسترسی تیمهای خارجی به سرورها قطع شود. در نتیجه تعداد قابل توجهی از بازیسازان در موقعیتی قرار گرفتند که ناچار بودند میان ارائه خدمات به کاربران داخلی یا کاربران خارجی یکی را انتخاب کنند؛ انتخابی که عملا به معنای انتخاب میان «بد و بدتر» بود.»
رییس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران با اشاره به فعالیتهای بینالمللی شرکتهای بازیسازی گفت: «بسیاری از شرکتها دارای برنامههای تجاری مشخصی برای حضور در نمایشگاهها، رویدادها و ایونتهای خارجی بودند تا بتوانند محصولات خود را ارائه دهند اما در این دوره، ارتباط آنها با خارج از کشور قطع شد و نتوانستند تعهدات خود را در زمان مقرر انجام دهند.» به گفته زهتابی، این موضوع به اعتبار شرکتهای داخلی آسیب جدی وارد میکند چراکه در فضای کسبوکار بینالمللی، شرکتی که نتواند به تعهدات خود پایبند باشد شریک تجاری قابل اعتمادی تلقی نمیشود و اثر این بیاعتمادی در بلندمدت باقی میماند. او درباره برآورد میزان خسارتها توضیح داد:
«با توجه به نبود آمار دقیق و تجمیع شده، امکان ارائه عدد قطعی وجود ندارد اما اگر بهصورت کاملا تخمینی در نظر بگیریم که حدود ۵۰شرکت متوسط و بزرگ در این حوزه فعال هستند و هر کدام بهطور میانگین حدود ۱۰میلیاردتومان آسیب دیده باشند، میتوان رقمی در حدود ۵۰۰میلیاردتومان را بهعنوان برآوردی تقریبی از خسارت وارد شده به صنعت بازیسازی در این بازه زمانی مطرح کرد؛ هرچند این عدد دقیق نیست و صرفا تخمینی است.» او در ادامه با اشاره به وضعیت نیروی انسانی در این صنعت گفت: «خوشبختانه تا جایی که من اطلاع دارم در این دوره گزارشی از تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی به دلیل قطعی اینترنت یا شرایط یک ماه گذشته وجود نداشته است. البته روند جذب نیرو در بسیاری از شرکتها یا متوقف شده یا با کندی بسیار انجام میشود اما تعدیل نیرو گزارش نشده است.»
رییس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران در بخش دیگری از صحبتهای خود به راهکارهای حمایتی اشاره کرد و گفت: «ارائه راهحلها برای این وضعیت فراتر از حوزه بازیسازی است و بهسادگی نمیتوان نسخهای کوتاهمدت برای آن پیچید. با این حال برخی حمایتها که از گذشته برای رشد این حوزه وجود داشته مانند تسهیلات مالیاتی، بیمهای و سایر حمایتهای دولتی همچنان میتواند در این مقطع نیز مورد استفاده قرار گیرد.» همچنین زهتابی باور دارد که میتوان برای تیمهایی که بیشترین آسیب را از قطعی اینترنت دیدهاند، بهویژه تیمهایی که با خارج از ایران همکاری داشتند، تسهیلاتی مانند وام یا گرنت در نظر گرفت تا بتوانند این دوره را پشتسر بگذارند و سرپا بمانند. او در توضیح چشمانداز آینده نیز گفت: «در شرایط فعلی، تصور نمیکنم کسی بتواند چشمانداز روشنی برای سال آینده ترسیم کند. فضای فعلی، فضای تعلیق، سردرگمی و عدم قطعیت است و ترسیم تصویر مشخصی از آینده، دستکم در مقطع کنونی بسیار دشوار به نظر میرسد.»
رییس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی در پایان نیز توضیح داده است که «ضرر و زیان بازیسازان در این مدت را برآورد کردیم اما نکته مهم این است که این زیان یا حتی ۱۰برابر این زیان هم در برابر چیزی که بر مردم گذشته اهمیتی ندارد و در مقابل زیان مالی و جانی که مردم عزیز ایران متحمل شدن ناچیز است.» زهتابی میگوید بازیسازان در بازه زمانی قطعی اینترنت به روشهای مختلف تلاش کردند سرویسها قطع نشود و ادامه میدهد: «جامعه مخاطب ما که اکثرا کودک و نوجوان هستند در خطر تهدیدات روحی و روانی این شرایط بودند، بنابراین ما تلاش کردیم که حداقل آنها در شرایطی که به هیچ چیز دسترسی نداشتند و مدارس هم تعطیل بود بتوانند با بازیهای ایرانی سرگرم شوند. این رسالتی بود که تمام بازیسازهای ایرانی تلاش کردند به نحواحسن انجام دهند.»
