12 - 06 - 2018
بازیساز صادر میکنیم نه بازی!
صبا رضایی- صنعت بازیسازی امروزه یکی از صنایع پولساز و درآمدزا در دنیا به شمار میرود اما در ایران بسیار دیرتر از دیگر کشورها به این صنعت پرداخته شد و همواره با چالشها و مشکلات بسیاری مواجه بود؛ تحریمها، نبود امکانات داخلی به میزان کافی، عدم حمایت و پشتیبانی مناسب از سوی دولت و از همه مهمتر نبود درآمدزایی مناسب بازیهای دیجیتالی منجر به آن شد که به جای صادرات بازیها، بازیسازان را به دنیا صادر کنیم. اگرچه گفته میشود بازی شمشیر تاریکی در دنیا مورد استقبال واقع شده و بازیهای بومی موبایلی مورد استقبال کاربران ایرانی قرار گرفته است اما تا دستیابی به ایدهآل جهانی فاصله زیادی است و درآمدزایی بازیهای دیجیتالی در ایران با دنیا قابل مقایسه نیست. این در حالی است که بسیاری از بازیسازان ایرانی افراد خلاق و مستعدی بوده و به دلیل مشکلات و محدودیتهای موجود در ایران ترک وطن گفته و در شرکتهای بازیسازی معتبر جهانی مشغول کار شدهاند. با این همه بازیهای ایرانی همچنان ظرفیت جهانی شدن دارند و اگر حمایت کافی از سوی دولت وجود داشته باشد، میتوان امیدوار بود که بازیهای دیجیتالی نیز در آیندهای نزدیک به دنیا صادر شوند. برای بازی Quiz of kings بیش از هشت میلیون و ۸۵۰ هزار دستگاه فعال برای بازی وجود دارد و بازیهای ایرانی نیز با وجود محرومیتهای موجود در اثر تحریمها به سوی سودآوری پیش میروند.
درآمدزایی کلان بازیهای دیجیتالی
برای دومین سال پیاپی صنعت بازیهای موبایل در جهان به عنوان سودآورترین بخش این بازار قدرتمند شناخته شد. در سال ۲۰۱۷ بازیهای موبایل ۴۲ درصد از کل بازار بازیهای رایانهای را به خود اختصاص دادهاند و سود این صنعت در این سال به رقم خیرهکننده ۱/۴۶ میلیارد دلار رسیده است.
به گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با در نظر گرفتن درآمد ۶/۳۸ میلیارد دلاری در سال ۲۰۱۶ این صنعت با شیب قابل توجهی به رشد خود ادامه میدهد. در همین سال سهم گوشیهای هوشمند بیش از ۲۸ میلیارد دلار و سهم تبلتها نزدیک به ۱۰ میلیارد دلار بوده است. در سال ۲۰۱۷ این میزان برای گوشیهای هوشمند به ۲/۳۵ میلیارد دلار رسیده و تبلتها با شیب کمتری همچنان گزینه چندان محبوبی برای بازیکنندگان موبایل محسوب نمیشوند.
همین آمار به ما چشماندازی از بازار بازیهای موبایل در سالهای آینده ارائه میدهد. پیشبینیها حاکی از ادامه روند رو به رشد سودآوری بازار بازیهای موبایل در دو سال آینده هستند اگرچه شیب این رشد نسبت به گذشته و در مقایسه با بازه سالهای ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷ کاهش چشمگیری خواهد داشت. طبق این پیشبینی میزان سودآوری بازیهای موبایل در سال ۲۰۱۸ به ۶/۵۲ میلیارد دلار خواهد رسید و در سال ۲۰۲۰ به رقم ۶۵ میلیارد دلار نزدیک خواهد شد.
آمار سالانه گزارش Global Games Market نشان میدهد که گوشیهای هوشمند همچنان سهم بیشتری از بازار بازیهای رایانهای را به خود اختصاص داده و تبلتها نیز به بازار بازیهای موبایلی کمک میکنند. سهم آسیای شرقی و استرالیا (با در نظر گرفتن چین) از این بازار پردرآمد همچنان بیشتر از سایر نقاط جهان بوده و ۵۴ درصد از کل بازار را در دست دارد. آمریکای شمالی با در دست داشتن ۳۱ درصد از کل بازار در رده بعدی قرار دارد و بعد از آن اروپا با ۲۶ درصد از سهم بازار همچنان یکی از پرکاربرترین نقاط جهان در بازار بازیهای موبایل محسوب میشود. آمار نشان میدهد که در دو سال گذشته خاورمیانه و آفریقا بیشترین پیشرفت در این بازار را به خود اختصاص دادهاند. درآمد ۳۲/۲ میلیارد دلاری بازیسازان خاورمیانه و آفریقا در سال گذشته در حالی است که این بازار با ۴۶ درصد توسعه خود را به بازارهای سودآور جهان نزدیک میکند.
پیشبینی میشود با ادامهدار شدن این میزان از رشد مقبولیت بازیهای موبایلی در منطقه خاورمیانه و آفریقا، تا سال ۲۰۲۰ این منطقه در بازار موبایل سهم بیشتری از ۶۵ میلیارد دلار سودآوری را به خود اختصاص دهد و به همین خاطر همچنان توسعه بازیهای موبایل گزینه محبوبتری برای بازیسازان منطقه محسوب خواهد شد.
ظرفیتهای سودآوری صنعت بازیهای ویدئویی
به گفته بازیسازان در دنیا شاهد درآمدزایی روزافزون بازیهای دیجیتالی هستیم و در ایران نیز صنعت بازیسازی در حال پیشرفت است.
مرتضی دولتآبادی یکی از تولیدکنندگان بازیهای رایانهای درباره علت استقبال از بازیهای آنلاین گفت: این نوع بازیها بیشتر گروهی هستند و کاربران میتوانند در محیط مجازی با یکدیگر رقابت یا همکاری کنند. به همین علت جذابیت در این بازیها بیش از بازیهای تکنفره است. وی افزود: این جذابیت باعث شده تا بازیسازان نیز به تولید و طراحی گیمهای آنلاین علاقه پیدا کنند و دست از ساخت بازیهای پرهزینه کنسولی بردارند.
دولتآبادی درباره هزینه تولید گیمهای آنلاین اظهار کرد: این دست سرگرمیها گرافیک چندان پیشرفتهای نیاز ندارند اما احتیاج به سرورهایی دارند که بتوانند به خوبی به افرادی که از بازی استفاده میکنند پاسخ دهند. این تولیدکننده بازی اظهار کرد: البته قدرت سرورهای خدماتدهنده به تعداد کاربران بستگی دارد که در بازیهای آنلاین ایرانی این تعداد چندان بالا نیست.
وی با اشاره به موفقیتهای شرکت سوپرسل در تولید بازیهای آنلاین گفت: بازیسازان بزرگ جهان در تلاشند با سرمایهگذاری در بازیهای آنلاین سود بیشتری به دست آورند و پیشبینی میشود تا چند سال آینده شاهد رشد بیش از پیش آنلاینها باشیم. بیشتر کارشناسان و تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی معتقدند آینده بسیار روشنی پیشروی صنعت بازیهای آنلاین وجود دارد و سرمایهگذاری در این بخش را هوشمندانه میدانند.
کوچ بازیسازان
کارشناس بازیهای دیجیتالی معتقد است تحریمها، عدم دسترسی به نرمافزارهای معتبر جهانی، نبود امکانات کافی و درآمدزایی اندک بازیسازی در ایران موجب شده بسیاری از متخصصان و بازیسازان ایرانی از کشور مهاجرت کنند.
محسن وفانژاد در گفتوگو با «جهانصنعت» اظهار کرد: «بهطور کلی بازیهای ویدئویی به تمام فرمتهای مختلف بازیها اطلاق میشود و با دستگاههای مختلف مانند پلیاستیشن نیز میتوان بازی کرد. به همین روی به آنها بازیهای ویدئویی در ابعاد کلی گفته میشود.»
او افزود: «در ایران از حدود ۱۰ سال گذشته فعالیتها و تولید بازیهای رایانهای آغاز شد و تاکنون ادامه دارد. امروزه به ویژه بازیهای موبایلی رونق بسیاری در کشور داشته و با استقبال بسیار خوبی مواجه شده است.»
وفانژاد با اشاره به مشکلاتی مانند تحریمها و محدودیت دسترسی تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی به نرمافزارهای مورد نیاز بیان کرد: «متاسفانه به دلیل تحریمها به موتورهای بازیسازی معتبر و مطرح دنیا دسترسی نداریم. به همین روی بازیسازی برای ایرانیان بسیار گرانتر از دیگر کشورهای دنیا تمام میشود به ویژه برای بازیهای پلیاستیشن.»
او در ادامه بیان کرد: «به همین روی بیشتر تولید بازیهای موبایلی در ایران باب شده و بیشتر بازیسازان به سوی تولید بازیهای موبایلی روی آوردهاند.»
این کارشناس بازیهای دیجیتالی درباره میزان بازیهایی که در ایران تولید میشوند اظهار کرد: «سالانه حدود ۳۰ تا ۴۰ بازی در ایران تولید میشود که ۸۰ درصد از آنها بازیهای موبایلی هستند و با استقبال خوبی نیز مواجه شدهاند. بازیهای Quiz of kings و آفتابه با استقبال بسیاری در میان کاربران اینترنتی همراه بودهاند.»
او در پاسخ به این پرسش که دلیل کپی کردن بازیها از بازیهای بینالمللی جهانی چیست گفت: «اگرچه برخی از بازیهای محبوب جهانی در ایران بومیسازی شده و نسخههای ایرانی آنها عرضه میشوند مانند پرسیتی که نسخهای بومیسازی شده و بهسازی شده از بازی Heyday است اما بسیاری از بازیسازان ایران افراد خلاق و خبره در کار خود بوده و بازیهای منحصر به فرد و زیبایی طراحی کردهاند که در دنیا مورد استقبال کاربران قرار گرفتهاند.»
وفانژاد افزود: «بازیهایی مانند شمشیر تاریکی یا Shadow blade که هم در قالب بازی رایانهای و هم بازی موبایلی عرضه شده به محبوبیت جهانی رسیده است. بهطور کلی بازیهای ایرانی ظرفیت جهانی شدن را دارا هستند و با وجود محدودیتها و تحریمها بازیهای بسیار خلاقانه و باکیفیتی از سوی بازیسازان ایرانی روانه بازارهای جهانی میشوند. شرکت تولیدکنندگان بازی گرشاسب همچنین به تازگی قصد دارند با همکاری و سرمایهگذاری یک ناشر لهستانی بازی «فرزندان مورتا» را روانه بازار کنند که پیشبینی میشود مورد استقبال خوبی قرار بگیرد.»
او با اشاره به مشکلات و محدودیتهای بازیسازی در ایران اظهار کرد: «همواره در جشنوارههای بازیهای دیجیتالی عنوان میشود بسیاری از بازیسازانی که سال گذشته در این جشنواره حضور داشتند امسال از کشور خارج شده و در حال فعالیت در شرکتهای معتبر بازیسازی دنیا هستند.
متاسفانه تحریمها و عدم امکانات کافی برای بازیهای دیجیتالی موجب شده بسیاری از بازیسازان خلاق و معتبر ما به اروپا و آمریکا مهاجرت کنند.»
وفانژاد تاکید کرد: «اگر گردش مالی به میزان کافی وجود داشت و درآمدزایی بازیهای دیجیتالی در ایران مانند دیگر کشورهای دنیا بود، متخصصان بازیسازی کشورمان را از دست نمیدادیم. برای رشد و توسعه بازیسازی در ایران نیازمند باز شدن دروازههای جهانی به روی ایران هستیم.
اکنون تحریمها موجب شده اجازه خریداری نرمافزارهای معتبر را نداشته باشیم و اگر با کپی نرمافزارها اقدام به تولید بازی کنیم، بازی موردنظر اعتبار خود را از دست خواهد داد.»
لطفاً براي ارسال دیدگاه، ابتدا وارد حساب كاربري خود بشويد